terça-feira, 7 de junho de 2016

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domingo, 5 de junho de 2016

Interdisciplinaridade e informática, unidas pela educação.

                Ao longo do tempo, o sistema educacional tenderá a reduzir cada vem mais as barreiras limitadoras entre as matérias, as tornando mais unas em detrenimento de um ensino mais abrangente e mais significativo que use as situações vivenciadas nas salas de aula para que sejam integradas às mais diversas áreas do conhecimento.
                Na interdisciplinaridade, as praticas são ligadas por um trabalho integrado onde todos os profissionais trabalham de forma conjunta, por isso é necessário que os profissionais tenham princípios filosóficos em comuns para que a partilha de saberes seja equivalente e justa.
                Para que a interdisciplinaridade informática seja implementada, é necessário que hajam: diagnósticos tecnológicos (da escola, do professor e do aluno), um plano de ação conciso, docentes capacitados, um bom PPP que faça uso da informática, sua implementação, avaliação e replanejamento.
                Estes são os critérios utilizados para a implementação de aulas que façam uso da interdisciplinaridade. Abaixo, veremos um quadro analítico onde faremos o uso da interdisciplinaridade de modo explicativo, sobre seus devidos passos.
·         Diagnósticos tecnológicos: Os alunos, professores (e outros profissionais de apoio) encontram-se com os conhecimentos adequados ao nível da proposta pedagógica?
·         Plano de ação: Elaborar um objetivo assim como o caminho e as alternativas necessárias para o alcançar. Não esquecendo de delimitar um prazo e seus custos.
·         Capacitação de docentes: Providenciar condições de capacitação para os professores no que se refere à ação direta que estes profissionais irão exercer.
·         Conhecimento e pesquisas de software: A exemplificação dos programas que serão utilizados no trabalho, já se iniciando desde a pesquisa para adição ao projeto.
·         Elaboração do PPP adequado: Deve constar os seguintes aspectos: O prevalecimento do enfoque técnico, disciplinar e a visão integrada e sistêmica.
·         Implementação do projeto: Refere-se ao instante em que os docentes passaram a freqüentar o local onde o projeto será realizado.
·         Avaliação do projeto: Momento em que todos os profissionais envolvidos debatem sobre o resultado do projeto e apresentam idéias sobre como o melhorar.
·         Replanejamento: Período onde pega-se o resultado das avaliações e planeja-se (com a troca de idéias por entre todos os profissionais envolvidos) sobre como evoluir (ou no mínimo manter!) a qualidade do projeto.

Exemplo de um projeto interdisciplinar com aplicações informáticas.
Objetivo: Elevar os conhecimentos dos alunos em relação ao Brasil mostrando sua variedade e a partir disso, melhorar sua relação com a identidade nacional.
Abordagens Interdisciplinares:
- Geografia: O aluno deverá conhecer as capitais e suas respectivas regiões, assim como dados históricos marcantes.
Através do uso de um software educativo, o aluno tomará conhecimento das capitais e onde elas se localizam no mapa.
-Português: Os alunos deveram ser capazes de identificar, de acordo com o texto, as principais características em relação ao uso das palavras específicas de cada capital e identificar de onde são.
O uso de textos contendo gírias e palavras comuns (porém com a marcação fonética adequada ao sotaque de cada região) será exposto aos alunos através de um editor de textos e à eles serão ensinados a identificar a diversidade que a língua portuguesa adquire por toda a extensão territorial do Brasil.
-Ciências: Através do conhecimento das determinadas regiões, os alunos deverão conhecer o clima e a vegetação relacionada a cada capital.
Com o auxílio dos softwares educativos, mostrar as médias de temperaturas atingidas durante o ano assim como o índice de incidência de chuvas e sobre a vegetação característica local.
-Matemática: Conhecendo as principais características das capitais, os alunos deverão ser capazes de realizar os cálculos demográficos relacionados à densidade populacional de cada capital e da região onde se encontram.
Novamente com o uso dos softwares educativos, determinariam a quantidade relativa de habitantes da região, levando em conta as baixas ocasionadas pela criminalidade, pelas questões relacionadas à saúde pública, taxas de natalidade e mortandade (por causas naturais) e o fluxo migratório.


Conclusão: Realização de uma feira expositória com trabalhos desenvolvidos pelos alunos em uma “Feira de Conhecimentos” aberta à comunidade.

Conhecimento em Rede e Internet.

Conhecimento em Rede e Internet.
                O mundo globalizado está em constante metamorfose. E depende de apenas nós as adaptações necessárias para que acompanhemos as tão necessárias mudanças que ocorrem no trabalho e nas nossas vidas sociais.
                As mudanças são constantes e até certo ponto, inevitáveis. Elas não devem ser temidas, mas sim compreendidas.
Graças ao acesso à banda larga, vivemos a segunda etapa da evolução virtual. Agora, temos passado muito tempo online e não apenas absorvendo conhecimento, mas trocando-o já que com a internet o trocamos constantemente conectados uns aos outros. É a era das revoluções culturais e sócio-tecnológicas. “A internet não é um meio de comunicação, não é apenas uma nova mídia. É uma maneira de interação em escala global. Porém, é preciso que esta interação se dê de forma organizada, assim como acontece em todas as relações sociais fora do ambiente online, para que a rede seja um instrumento de integração eficiente e produtiva” – Marcos Cavalcante e Carlos Nepomuceno, em “O Conhecimento em Rede”.
                A tecnologia tem a vantagem de aproximar pessoas longes, mas por ser extremamente cômoda, acaba trazendo ócio em demasia se mal controlada, causando o estranho fenômeno em que as pessoas ficam presas aos seus computadores, tablets e smartfones se afastando do mundo real e em consequencia disto, das pessoas que o cercam. Não esquecendo a temática principal deste texto, não podemos esquecer que na internet encontramos acesso à muitas formas de escape (lazer), assim sendo é muito fácil nos desviarmos dos nossos objetivos (estudos e lecionamento) para cairmos em um círculo vicioso de prazeres fúteis.


Ultilização da informatica na educação.

                Desde o início, a informática não foi desassociada da educação. E agora, com os avanços digitais, o uso do computador tem ganhado amplitudes cada vez maiores. Não só nos jogos, mas em todas as outras suas possibilidades. Mas para isso é necessário que se conheça todas as ferramentas e suas características para um perfeito aproveitamento.
TIPOS DE PROGRAMAS:
Softwares- São os programas de computador. É o conjunto de instruções que determinam as possibilidades de processamento de informações pelo computador. Eles podem ser:
·         Tutoriais: São programas que oferecem pouca interatividade. São programas mais “diretos”, que passam de maneira fechada tudo o que é necessário que o aluno aprenda.
·         Exercitação: São programas com exercícios que visam por em prática ou testar tudo o que o aluno toma conhecimento.
·         Investigação: São os programas ajudam a encontrar respostas.
·         Simulação: Como o nome já diz, são softwares educativos que levam o docente a ter uma experiência virtual, onde se vive uma situação mais próxima o possível do real.
·         Jogos: São os programas usados para o entretenimento, mas também podem encontrar uma funcionalidade educativa.

Os programas podem ainda se encontrar divididos em outras categorias como
·         Abertos ou Fechados. Os Abertos são programas de livre produção, cujo objetivo depende apenas da criatividade do usuário e do seu objetivo. Seus exemplos são os editores de texto, planilhas, banco de dados e editores gráficos.
·         Autoria: É o programa que permite que o professor crie aulas com recursos multimídia de maneira fácil.
·         Programação: São os que criam rotinas executáveis, como o Delphi e o Logo.
·         Apresentação: São os programas utilizados para elaborar apresentações de palestras e aulas

A Internet, também é uma ferramenta que possibilita a combinação de muitas linguagens diferentes, que se sabiamente usadas, podem estimular o aprendizado. Ela possui ferramentas que em relação ao tempo, podem ser definidas como Síncronas ou Assíncronas. As síncronas (teleconferências, salas virtuais/chats) permitem uma troca de informações em tempo real. As assíncronas (FAQ’s, correio eletrônico, Fórum ou Páginas Institucionais) não necessitam dessa “imediatalidade”.

São infinitas as ferramentas e suas utilidades em relação na educação. Tudo depende apenas da criatividade e dos objetivos do ser humano.

Glossário Informático.

                São constantes os avanços do ser humano, e extremamente ligeiros. Por conta disso, muitas vezes nos perdemos deixando escapar termos por conta da dinamicidade com a qual tudo a nossa volta evolui.
                Tentando ajudar a todos os que se encontram nesse turbilhão do progresso, montamos aqui um glossário com determinadas terminologias ligadas à informática para ajudar todos aqueles que queiram se atualizar.
A
Adobe Reader- Um software que permite que o usuário do computador visualize, navegue e imprima arquivos no formato pdf.
Aplicativo- Programa de computador concebido para processar dados eletrônicamente, facilitando e reduzindo o tempo de execução de uma tarefa pelo usuário.
Assíncrona- Refere-se à ferramentas que não exibem resultados imediatamente após a operação realizada pelo usuário.
Audioconferência- Refere-se à comunicação em tempo real entre duas ou mais pessoas que se encontram em ambientes distintos usando alguma tecnologia de transmissão de voz.
AVA- Ambiente Virtual de Aprendizagem. Tem como função servir de meio de partilha de conhecimento entre professores e/ou alunos que se encontrem distantes, por meio da internet.

B
Backup- Cópia de dados ou programas com a finalidade de evitar a perda de conteúdo em casos de falhas ou acidentes.
Banco de Dados- São os dados coletados  sobre quaisquer assuntos.
Blog- Tipo de site, cuja forma permite que seu conteúdo seja visualizado de forma dinâmica. Semelhantes a diários. Sua estrutura de apresentação consiste na visualização das postagens em ordem cronológica decrescente (da última à primeira), podendo ter mais de um autor.
Browser- “Navegador” em português, é o programa utilizado para que se haja acesso aos sites da internet.
Bug- Erro de programação.

C
Cache- Memória de auxilio que visa recuperar informações.
Chat- Tipo de comunicação à distância entre pessoas fisicamente distantes. Seu uso se dá por conta da escrita
Ciberespaço- Lugar onde se dá a interação virtual.

D
Download- Ato de receber dados virtuais em uma fonte de acesso local.

E
EAD- Educação A Distância
E-mail-  “Correio eletrônico” em português. Ferramenta de comunicação assíncrona ou de troca de dados.

F
Facebook- Site de categoria “rede social”. Espaço virtual onde pessoas se (re)conhecem e interagem trocando informações.
FAQ’s- Perguntas Feitas Freqüentemente.
Flash Player- Plug-in utilizado pelos navegadores para exibir animações de determinados tipos.
Fórum- Painel virtual utilizado na internet para discussões.
Fotolog- Site onde se armazenam fotos que aparecem em ordem cronológica decrescente, geralmente com pequenos dizeres.
Freeware- Programa disponibilizado gratuitamente pelo seu criador.
FTP – File Transfer Protoco. Modo de transmissão de arquivos bastante popular.

G
Gif- Espécie de animação de curto tamanho.
Google- Site que funciona como ferramenta de busca para pesquisas na rede.

H
Hangouts- Aplicativo que permite a realização de conferencias virtuais com o número máximi limitado a dez pessoas.
Hardware- Parte física das ferramentas de acesso locais, assim como seus periféricos.
Home Page- Página principal, ou entrada de um website.
HTML- Uma linguagem utilizada na programação para desenvolver uma página a ser publicada na internet.

I
Interatividade- Possibilidade e grau de manuseio e intervenção dos usuários em determinadas ferramentas.
Internet- Uma gigantesca rede mundial que permite a conexão instantânea dentre os vários usuários através dos mais diversos meios de acesso (computadores, tablets, laptops, smartfones, etc...).
Intranet- O mesmo que Internet, porém, seu alcance está limitado a determinado espaço físico, não possuindo o alcance mundial da Internet.

J
Jogos- Ferramentas de entretenimento que podem ser usadas para fins educativos.
JPEG- Extensão para figuras.

L
Link- Mecanismo de ligação que transfere para outras páginas a partir de cliques em locais determinados pelo construtor do site. Também conhecido como “atalhos”.
Login/Logon- Processo de identificação onde o usuário se mostra como administrador de site ou de local de acesso à rede.

M
Metodologia- Conjunto de procedimentos técnicos de ensino.
Mídia- Formatos diversos de comunicação.
Navegador- Sinônimo de browser.
O
Offline- Estado em que o programa se encontra desconectado da Internet. Seu antônimo é “Online”.

P
PDF- Arquivo de leitura que não permite alteração em seu conteúdo.
Planilha Eletrônica- Arquivo utilizado para a elaboração de cálculos e gráficos.
Plugin- Programa utilizado para auxiliar outros programas visando melhorar seu desempenho.
Portfólio- Conjunto de registros de trabalhos ou realizações que uma pessoa concebe em sua vida acadêmica ou profissional.

R
Rede Social- Sites que visão a interação por entre pessoas através do acesso à internet.

S
SCORM- Acrônimo de Sherable Content Object Reference Model. Um conjunto de normas técnicas internacionais usadas paea o e-learning.
Servidor- É o fornecedor de origem sistêmica da conexão à internet.
Simulação- É o processo digital que permite que se tenha uma experiência o mais próxima o possível da real. Pode ser utilizada com fins meramente recreativos, como também estar sendo ligada à educação.
Site- Localidade virtual onde, por através da navegação por páginas, obtemos acesso à determinados tipo de informação.
Skype- Programa de vídeo/audioconferência.
Software- Programas computacionais criados com as mais diversas habilidades.

T
Telecomunicação- Troca de informações e/ou dados por entre pessoas que não estejam no mesmo ambiente.
Tutoriais- Parte de uma programação ou mesmo um tipo de programa que visa passar instruções de determinado tipo ao usuário.

U
Upgrade- Melhoria de natureza física (no hardware) ou virtual (software).
Upload- Ato de enviar dado a partir de uma conexão local.
Usb- Entrada que permite a conexão por entre vários periféricos.

V
Videoconferência- Uma das modalidades da teleconferência. Consiste em uma reunião síncrona por entre pessoas que não estão no mesmo espaço, presencialmente.

W
Web- Conexão mundial por onde os computadores estão conectados.
Webquest- Método de procura onde estudantes obtêm acesso ao conhecimento por através de uma pesquisa na Internet.
Whatsapp- Aplicativo que permite a comunicação assíncrona ou síncrona pelos mais diversos tipos de dispositivos de acesso à uma comunicação mais dinâmica
Wikipedia- Uma enciclopédia Livre e virtual que permite que quaisquer pessoas alterem seu conteúdo como uma forma de compartilhar conhecimento.
Word- Um programa de textos semelhante ao PDF, mas ao contrário deste, permite que não apenas se leia, mas se altere o que foi escrito.
WWW- World Wilde Web. Português para “Grande Teia Mundial”, referindo-se à grande conexão mundial de computadores.

Y
Youtube- Rede social que permite que seus usuários compartilhem vídeos.

Z
Zap (ou zap-zap)- Gíria. Consultar “Whatsapp”.

Sobre as Teorias da Aprendizagem.

                Ao decorrer dos anos, como ocorreu com um grande número de ciências, muitas teorias sobre a melhor aplicação e sobre as etapas do desenvolvimento ensino e da aprendizagem foram desenvolvidas. Dentre os teóricos e  suas respectivas teorias, temos em destaque no campo “teorias da aprendizagem”:

  • 1-  Pavlov e Watson (Condicionamento Classico): Uma teoria que dá bastante ênfase ao comportamento que podemos observar afirmando que podemos aprender tudo o que observamos

·         Ex.: Se observamos alguém dirigindo um carro, podemos aprendera dirigi-lo. Tem como base o princípio de que todo estimulo leva a uma resposta.
  • 2-  Thorndike e Skinner (Condicionamento Operante): Um teoria que dá maior ênfase ao papel regulador das conseqüências do comportamento numa sequência “Antescedentes – Coportamento – Consequências” afirmando que o comportamento operante é controlado por estímulos que seguem as respostas.

·         Ex.: Reforços Positivos (recompensar) e Reforços Negativos (punições). Muito utilizado também no adestramento de animais onde ao responder corretamente algum determinado tipo de comportamento, o animal recebe um petisco como incentivo, e ao não o responder corretamente, algum tipo de castigo.
  • 3-  Albert Brandura (Modelo de Aprendizagem Social):  Descreve a aprendizagem como um modelo de observância dos nossos modelos de comportamento social e das conseqüências comportamentais obtidas daqueles que agem de acordo com aquelas determinadas situações.

·         Ex.: Uma pessoa, ao cometer um crime, vai para uma instituição penal. Outra, ao desempenhar corretamente uma tarefa, é promovida em seu trabalho. Ambas as ações servem como um instrumento de aprendizado para aqueles que observam suas ações.
  • 4- Jean Piaget (Epistemologia Genética): Tem como ponto central a estrutura cognitiva das pessoas (estrutura de reconhecimento e absorção de informações). Baseia-se no fato de que o cérebro humano passa por mudanças rumo à maturidade e que de acordo com essas fase, sua estrutura cognitiva responderá de maneiras diferentes aos estímulos.

·         Ex: Dos 0 aos 1 ½ ano ou 2 anos (Fase Sensório-Motor): Onde se aprende sobre os objetos que nos rodeiam. O aprendizado é limitado ao que nos oferecem os sentidos;

De 1 ½ ou 2 anos até 6 ou 7 anos (Fase Pré-Operatória): Adiquire-se habilidades verbais e simbólicas;
Por entre 6 ou 8 até 11 ou 12 anos (Operatório  Concerto): O indivíduo forma conceitos de números e classes, adquire lógica consistente e capacidade de solucionar problemas concretos;
De entre 11 ou 12 anos em diante (Operatório Formal: O adolescente começa a raciocinar de forma lógica com enunciados puramente verbais.
  • 5-  Jerone Bruner (Teoria Construtivista):  Uma teoria que defende que os conhecimentos são baseados em uma construção entre os conhecimentos prévios e os que estão sendo estudados, onde o aprendiz é um participante ativo das etapas de construção a filtrando transformando interferindo e tomando decisões, já que ela reage à suas experiências pessoais

·         Ex.: Não há como aprender a fazer cálculos de três parcelas sem que se tenha aprendido a fazer de duas antes.
  • 6- Lev Vygotski (Teoria Sócio-Cultural): Possui aspectos semelhantes aos expostos por Piaget, mas sua abordagem está mais ligada às interações sociais do indivíduo com o ambiente. Nesse aspecto, o aprendizado também está ligado na relação do aluno com os outros alunos, além do professor.
  • 7- Robert Gangné (Teoria Instrucional Sobre as Condições de Aprendizagem): Uma teoria que afirma que há de se haver uma grande preparação durante a preparação do ensino já que, segundo ela, as condições de aprendizado dependem do balanço entre as condições internas aprendiz quanto das condições oferecidas pelo ambiente e pelo professor (externas) para o lecionamento.
  • 8- Fritz Perls (Gestaltismo): Dá ênfase à percepção ao invés da resposta já que a resposta é o sinal de que o aprendizado ocorreu, e não apenas parte integral do processo. Enfatiza o contexto/campo no qual o aprendizado tenha ocorrido.
  • 9- David Ausubel (Teoria da Inclusão): Afirma que a parte mais importante mais importante do aprendizado é o que o aluno já sabe. O aprendizado precisa estar nivelado claramente com seu conhecimento prévio para que este sirva de base ou alicerce para o novo conhecimento que será construído.
  • 10- Howard Gardner (Inteligências Multiplas): Exemplifica 9 tipos de inteligências (lógico-matemática, lingüística, musical, espacial, corporal-cinestéica, intrapessoal, interpessoal, naturalista), e que as mais marcantes de cada estudante devem ser exploradas rumo ao objetivo final.
  • 11- Carl Rogers (Aprendizado Experimental): Criva que o aprendizado de melhor qualidade ocorre com aquilo que as pessoas crêem ser necessário. Sendo assim, é a combinação da motivação e do interesse que medem a velocidade com que aprende e se o resultado final foi bem sucedido.