Pedagogiando
terça-feira, 7 de junho de 2016
domingo, 5 de junho de 2016
Interdisciplinaridade e informática, unidas pela educação.
Ao
longo do tempo, o sistema educacional tenderá a reduzir cada vem mais as
barreiras limitadoras entre as matérias, as tornando mais unas em detrenimento
de um ensino mais abrangente e mais significativo que use as situações
vivenciadas nas salas de aula para que sejam integradas às mais diversas áreas
do conhecimento.
Na
interdisciplinaridade, as praticas são ligadas por um trabalho integrado onde
todos os profissionais trabalham de forma conjunta, por isso é necessário que
os profissionais tenham princípios filosóficos em comuns para que a partilha de
saberes seja equivalente e justa.
Para
que a interdisciplinaridade informática seja implementada, é necessário que
hajam: diagnósticos tecnológicos (da escola, do professor e do aluno), um plano
de ação conciso, docentes capacitados, um bom PPP que faça uso da informática,
sua implementação, avaliação e replanejamento.
Estes
são os critérios utilizados para a implementação de aulas que façam uso da
interdisciplinaridade. Abaixo, veremos um quadro analítico onde faremos o uso
da interdisciplinaridade de modo explicativo, sobre seus devidos passos.
·
Diagnósticos
tecnológicos: Os alunos, professores (e outros profissionais de apoio)
encontram-se com os conhecimentos adequados ao nível da proposta pedagógica?
·
Plano de
ação: Elaborar um objetivo assim como o caminho e as alternativas
necessárias para o alcançar. Não esquecendo de delimitar um prazo e seus custos.
·
Capacitação
de docentes: Providenciar condições de capacitação para os professores no
que se refere à ação direta que estes profissionais irão exercer.
·
Conhecimento
e pesquisas de software: A exemplificação dos programas que serão
utilizados no trabalho, já se iniciando desde a pesquisa para adição ao projeto.
·
Elaboração
do PPP adequado: Deve constar os seguintes aspectos: O prevalecimento do
enfoque técnico, disciplinar e a visão integrada e sistêmica.
·
Implementação
do projeto: Refere-se ao instante em que os docentes passaram a freqüentar o
local onde o projeto será realizado.
·
Avaliação
do projeto: Momento em que todos os profissionais envolvidos debatem sobre o
resultado do projeto e apresentam idéias sobre como o melhorar.
·
Replanejamento:
Período onde pega-se o resultado das avaliações e planeja-se (com a troca de idéias
por entre todos os profissionais envolvidos) sobre como evoluir (ou no mínimo
manter!) a qualidade do projeto.
Exemplo de um projeto interdisciplinar com aplicações informáticas.
Objetivo: Elevar
os conhecimentos dos alunos em relação ao Brasil mostrando sua variedade e a
partir disso, melhorar sua relação com a identidade nacional.
Abordagens
Interdisciplinares:
- Geografia: O
aluno deverá conhecer as capitais e suas respectivas regiões, assim como dados
históricos marcantes.
Através do uso de um software educativo, o aluno tomará
conhecimento das capitais e onde elas se localizam no mapa.
-Português: Os
alunos deveram ser capazes de identificar, de acordo com o texto, as principais
características em relação ao uso das palavras específicas de cada capital e
identificar de onde são.
O uso de textos contendo gírias e palavras comuns (porém com
a marcação fonética adequada ao sotaque de cada região) será exposto aos
alunos através de um editor de textos e à eles serão ensinados a identificar a diversidade que a língua
portuguesa adquire por toda a extensão territorial do Brasil.
-Ciências: Através
do conhecimento das determinadas regiões, os alunos deverão conhecer o clima e
a vegetação relacionada a cada capital.
Com o auxílio dos softwares educativos, mostrar as médias de
temperaturas atingidas durante o ano assim como o índice de incidência de
chuvas e sobre a vegetação característica local.
-Matemática: Conhecendo
as principais características das capitais, os alunos deverão ser capazes de
realizar os cálculos demográficos relacionados à densidade populacional de cada
capital e da região onde se encontram.
Novamente com o uso dos softwares educativos, determinariam a
quantidade relativa de habitantes da região, levando em conta as baixas
ocasionadas pela criminalidade, pelas questões relacionadas à saúde pública,
taxas de natalidade e mortandade (por causas naturais) e o fluxo migratório.
Conclusão: Realização
de uma feira expositória com trabalhos desenvolvidos pelos alunos em uma “Feira
de Conhecimentos” aberta à comunidade.
Conhecimento em Rede e Internet.
Conhecimento em Rede
e Internet.
O mundo
globalizado está em constante metamorfose. E depende de apenas nós as
adaptações necessárias para que acompanhemos as tão necessárias mudanças que
ocorrem no trabalho e nas nossas vidas sociais.
As
mudanças são constantes e até certo ponto, inevitáveis. Elas não devem ser
temidas, mas sim compreendidas.
Graças ao acesso à banda larga,
vivemos a segunda etapa da evolução virtual. Agora, temos passado muito tempo
online e não apenas absorvendo conhecimento, mas trocando-o já que com a
internet o trocamos constantemente conectados uns aos outros. É a era das
revoluções culturais e sócio-tecnológicas. “A internet não é um meio de
comunicação, não é apenas uma nova mídia. É uma maneira de interação em escala
global. Porém, é preciso que esta interação se dê de forma organizada, assim
como acontece em todas as relações sociais fora do ambiente online, para que a
rede seja um instrumento de integração eficiente e produtiva” – Marcos
Cavalcante e Carlos Nepomuceno, em “O Conhecimento em Rede”.
A
tecnologia tem a vantagem de aproximar pessoas longes, mas por ser extremamente
cômoda, acaba trazendo ócio em demasia se mal controlada, causando o estranho
fenômeno em que as pessoas ficam presas aos seus computadores, tablets e smartfones
se afastando do mundo real e em consequencia disto, das pessoas que o cercam.
Não esquecendo a temática principal deste texto, não podemos esquecer que na
internet encontramos acesso à muitas formas de escape (lazer), assim sendo é
muito fácil nos desviarmos dos nossos objetivos (estudos e lecionamento) para
cairmos em um círculo vicioso de prazeres fúteis.
Ultilização da informatica na educação.
Desde o
início, a informática não foi desassociada da educação. E agora, com os avanços
digitais, o uso do computador tem ganhado amplitudes cada vez maiores. Não só
nos jogos, mas em todas as outras suas possibilidades. Mas para isso é
necessário que se conheça todas as ferramentas e suas características para um
perfeito aproveitamento.
TIPOS DE PROGRAMAS:
Softwares- São os programas de
computador. É o conjunto de instruções que determinam as possibilidades de
processamento de informações pelo computador. Eles podem ser:
·
Tutoriais: São programas que oferecem pouca
interatividade. São programas mais “diretos”, que passam de maneira fechada
tudo o que é necessário que o aluno aprenda.
·
Exercitação: São programas com exercícios que
visam por em prática ou testar tudo o que o aluno toma conhecimento.
·
Investigação: São os programas ajudam a
encontrar respostas.
·
Simulação: Como o nome já diz, são softwares
educativos que levam o docente a ter uma experiência virtual, onde se vive uma
situação mais próxima o possível do real.
·
Jogos: São os programas usados para o
entretenimento, mas também podem encontrar uma funcionalidade educativa.
Os programas podem ainda se
encontrar divididos em outras categorias como
·
Abertos ou Fechados. Os Abertos são programas de
livre produção, cujo objetivo depende apenas da criatividade do usuário e do
seu objetivo. Seus exemplos são os editores de texto, planilhas, banco de dados
e editores gráficos.
·
Autoria: É o programa que permite que o
professor crie aulas com recursos multimídia de maneira fácil.
·
Programação: São os que criam rotinas
executáveis, como o Delphi e o Logo.
·
Apresentação: São os programas utilizados para
elaborar apresentações de palestras e aulas
A Internet, também é uma ferramenta que possibilita a
combinação de muitas linguagens diferentes, que se sabiamente usadas, podem
estimular o aprendizado. Ela possui ferramentas que em relação ao tempo, podem
ser definidas como Síncronas ou Assíncronas. As síncronas (teleconferências,
salas virtuais/chats) permitem uma troca de informações em tempo real. As
assíncronas (FAQ’s, correio eletrônico, Fórum ou Páginas Institucionais) não
necessitam dessa “imediatalidade”.
São infinitas as ferramentas e suas utilidades em relação
na educação. Tudo depende apenas da criatividade e dos objetivos do ser humano.
Glossário Informático.
São
constantes os avanços do ser humano, e extremamente ligeiros. Por conta disso,
muitas vezes nos perdemos deixando escapar termos por conta da dinamicidade com
a qual tudo a nossa volta evolui.
Tentando
ajudar a todos os que se encontram nesse turbilhão do progresso, montamos aqui
um glossário com determinadas terminologias ligadas à informática para ajudar
todos aqueles que queiram se atualizar.
A
Adobe Reader- Um
software que permite que o usuário do computador visualize, navegue e imprima
arquivos no formato pdf.
Aplicativo-
Programa de computador concebido para processar dados eletrônicamente,
facilitando e reduzindo o tempo de execução de uma tarefa pelo usuário.
Assíncrona-
Refere-se à ferramentas que não exibem resultados imediatamente após a operação
realizada pelo usuário.
Audioconferência-
Refere-se à comunicação em tempo real entre duas ou mais pessoas que se
encontram em ambientes distintos usando alguma tecnologia de transmissão de
voz.
AVA- Ambiente
Virtual de Aprendizagem. Tem como função servir de meio de partilha de
conhecimento entre professores e/ou alunos que se encontrem distantes, por meio
da internet.
B
Backup- Cópia de
dados ou programas com a finalidade de evitar a perda de conteúdo em casos de
falhas ou acidentes.
Banco de Dados-
São os dados coletados sobre quaisquer
assuntos.
Blog- Tipo de
site, cuja forma permite que seu conteúdo seja visualizado de forma dinâmica.
Semelhantes a diários. Sua estrutura de apresentação consiste na visualização
das postagens em ordem cronológica decrescente (da última à primeira), podendo
ter mais de um autor.
Browser-
“Navegador” em português, é o programa utilizado para que se haja acesso aos
sites da internet.
Bug- Erro de
programação.
C
Cache- Memória de
auxilio que visa recuperar informações.
Chat- Tipo de
comunicação à distância entre pessoas fisicamente distantes. Seu uso se dá por
conta da escrita
Ciberespaço- Lugar
onde se dá a interação virtual.
D
Download- Ato de
receber dados virtuais em uma fonte de acesso local.
E
EAD- Educação A
Distância
E-mail- “Correio eletrônico” em português.
Ferramenta de comunicação assíncrona ou de troca de dados.
F
Facebook- Site de
categoria “rede social”. Espaço virtual onde pessoas se (re)conhecem e
interagem trocando informações.
FAQ’s- Perguntas Feitas
Freqüentemente.
Flash Player-
Plug-in utilizado pelos navegadores para exibir animações de determinados
tipos.
Fórum- Painel
virtual utilizado na internet para discussões.
Fotolog- Site
onde se armazenam fotos que aparecem em ordem cronológica decrescente,
geralmente com pequenos dizeres.
Freeware-
Programa disponibilizado gratuitamente pelo seu criador.
FTP – File
Transfer Protoco. Modo de transmissão de arquivos bastante popular.
G
Gif- Espécie de
animação de curto tamanho.
Google- Site que funciona
como ferramenta de busca para pesquisas na rede.
H
Hangouts-
Aplicativo que permite a realização de conferencias virtuais com o número máximi
limitado a dez pessoas.
Hardware- Parte
física das ferramentas de acesso locais, assim como seus periféricos.
Home Page- Página
principal, ou entrada de um website.
HTML- Uma
linguagem utilizada na programação para desenvolver uma página a ser publicada
na internet.
I
Interatividade-
Possibilidade e grau de manuseio e intervenção dos usuários em determinadas ferramentas.
Internet- Uma
gigantesca rede mundial que permite a conexão instantânea dentre os vários
usuários através dos mais diversos meios de acesso (computadores, tablets,
laptops, smartfones, etc...).
Intranet- O mesmo
que Internet, porém, seu alcance está limitado a determinado espaço físico, não
possuindo o alcance mundial da Internet.
J
Jogos-
Ferramentas de entretenimento que podem ser usadas para fins educativos.
JPEG- Extensão
para figuras.
L
Link- Mecanismo
de ligação que transfere para outras páginas a partir de cliques em locais
determinados pelo construtor do site. Também conhecido como “atalhos”.
Login/Logon- Processo de identificação onde o
usuário se mostra como administrador de site ou de local de acesso à rede.
M
Metodologia- Conjunto
de procedimentos técnicos de ensino.
Mídia- Formatos
diversos de comunicação.
Navegador-
Sinônimo de browser.
O
Offline- Estado
em que o programa se encontra desconectado da Internet. Seu antônimo é
“Online”.
P
PDF- Arquivo de
leitura que não permite alteração em seu conteúdo.
Planilha Eletrônica-
Arquivo utilizado para a elaboração de cálculos e gráficos.
Plugin- Programa
utilizado para auxiliar outros programas visando melhorar seu desempenho.
Portfólio- Conjunto
de registros de trabalhos ou realizações que uma pessoa concebe em sua vida
acadêmica ou profissional.
R
Rede Social-
Sites que visão a interação por entre pessoas através do acesso à internet.
S
SCORM- Acrônimo
de Sherable Content Object Reference Model. Um conjunto de normas técnicas internacionais usadas paea o e-learning.
Servidor- É o
fornecedor de origem sistêmica da conexão à internet.
Simulação- É o
processo digital que permite que se tenha uma experiência o mais próxima o
possível da real. Pode ser utilizada com fins meramente recreativos, como também
estar sendo ligada à educação.
Site- Localidade
virtual onde, por através da navegação por páginas, obtemos acesso à
determinados tipo de informação.
Skype- Programa
de vídeo/audioconferência.
Software-
Programas computacionais criados com as mais diversas habilidades.
T
Telecomunicação-
Troca de informações e/ou dados por entre pessoas que não estejam no mesmo
ambiente.
Tutoriais- Parte
de uma programação ou mesmo um tipo de programa que visa passar instruções de
determinado tipo ao usuário.
U
Upgrade- Melhoria
de natureza física (no hardware) ou virtual (software).
Upload- Ato de
enviar dado a partir de uma conexão local.
Usb- Entrada que
permite a conexão por entre vários periféricos.
V
Videoconferência-
Uma das modalidades da teleconferência. Consiste em uma reunião síncrona por
entre pessoas que não estão no mesmo espaço, presencialmente.
W
Web- Conexão
mundial por onde os computadores estão conectados.
Webquest- Método
de procura onde estudantes obtêm acesso ao conhecimento por através de uma
pesquisa na Internet.
Whatsapp-
Aplicativo que permite a comunicação assíncrona ou síncrona pelos mais diversos
tipos de dispositivos de acesso à uma comunicação mais dinâmica
Wikipedia- Uma
enciclopédia Livre e virtual que permite que quaisquer pessoas alterem seu
conteúdo como uma forma de compartilhar conhecimento.
Word- Um programa
de textos semelhante ao PDF, mas ao contrário deste, permite que não apenas se
leia, mas se altere o que foi escrito.
WWW- World Wilde
Web. Português para “Grande Teia Mundial”, referindo-se à grande conexão
mundial de computadores.
Y
Youtube- Rede
social que permite que seus usuários compartilhem vídeos.
Z
Sobre as Teorias da Aprendizagem.
Ao
decorrer dos anos, como ocorreu com um grande número de ciências, muitas
teorias sobre a melhor aplicação e sobre as etapas do desenvolvimento ensino e
da aprendizagem foram desenvolvidas. Dentre os teóricos e suas respectivas teorias, temos em destaque
no campo “teorias da aprendizagem”:
- 1- Pavlov e Watson (Condicionamento Classico): Uma teoria que dá bastante ênfase ao comportamento que podemos observar afirmando que podemos aprender tudo o que observamos
·
Ex.: Se observamos alguém dirigindo um carro,
podemos aprendera dirigi-lo. Tem como base o princípio de que todo estimulo
leva a uma resposta.
- 2- Thorndike e Skinner (Condicionamento Operante): Um teoria que dá maior ênfase ao papel regulador das conseqüências do comportamento numa sequência “Antescedentes – Coportamento – Consequências” afirmando que o comportamento operante é controlado por estímulos que seguem as respostas.
·
Ex.: Reforços Positivos (recompensar) e Reforços
Negativos (punições). Muito utilizado também no adestramento de animais onde ao
responder corretamente algum determinado tipo de comportamento, o animal recebe
um petisco como incentivo, e ao não o responder corretamente, algum tipo de
castigo.
- 3- Albert Brandura (Modelo de Aprendizagem Social): Descreve a aprendizagem como um modelo de observância dos nossos modelos de comportamento social e das conseqüências comportamentais obtidas daqueles que agem de acordo com aquelas determinadas situações.
·
Ex.: Uma pessoa, ao cometer um crime, vai para
uma instituição penal. Outra, ao desempenhar corretamente uma tarefa, é
promovida em seu trabalho. Ambas as ações servem como um instrumento de
aprendizado para aqueles que observam suas ações.
- 4- Jean Piaget (Epistemologia Genética): Tem como ponto central a estrutura cognitiva das pessoas (estrutura de reconhecimento e absorção de informações). Baseia-se no fato de que o cérebro humano passa por mudanças rumo à maturidade e que de acordo com essas fase, sua estrutura cognitiva responderá de maneiras diferentes aos estímulos.
·
Ex: Dos 0 aos 1 ½ ano ou 2 anos (Fase Sensório-Motor):
Onde se aprende sobre os objetos que nos rodeiam. O aprendizado é limitado ao
que nos oferecem os sentidos;
De 1 ½ ou 2 anos até 6 ou 7 anos (Fase
Pré-Operatória): Adiquire-se habilidades verbais e simbólicas;
Por entre 6 ou 8 até 11 ou 12
anos (Operatório Concerto): O
indivíduo forma conceitos de números e classes, adquire lógica consistente e
capacidade de solucionar problemas concretos;
De entre 11 ou 12 anos em
diante (Operatório Formal: O adolescente começa a raciocinar de forma
lógica com enunciados puramente verbais.
- 5- Jerone Bruner (Teoria Construtivista): Uma teoria que defende que os conhecimentos são baseados em uma construção entre os conhecimentos prévios e os que estão sendo estudados, onde o aprendiz é um participante ativo das etapas de construção a filtrando transformando interferindo e tomando decisões, já que ela reage à suas experiências pessoais
·
Ex.: Não há como aprender a fazer cálculos de
três parcelas sem que se tenha aprendido a fazer de duas antes.
- 6- Lev Vygotski (Teoria Sócio-Cultural): Possui aspectos semelhantes aos expostos por Piaget, mas sua abordagem está mais ligada às interações sociais do indivíduo com o ambiente. Nesse aspecto, o aprendizado também está ligado na relação do aluno com os outros alunos, além do professor.
- 7- Robert Gangné (Teoria Instrucional Sobre as Condições de Aprendizagem): Uma teoria que afirma que há de se haver uma grande preparação durante a preparação do ensino já que, segundo ela, as condições de aprendizado dependem do balanço entre as condições internas aprendiz quanto das condições oferecidas pelo ambiente e pelo professor (externas) para o lecionamento.
- 8- Fritz Perls (Gestaltismo): Dá ênfase à percepção ao invés da resposta já que a resposta é o sinal de que o aprendizado ocorreu, e não apenas parte integral do processo. Enfatiza o contexto/campo no qual o aprendizado tenha ocorrido.
- 9- David Ausubel (Teoria da Inclusão): Afirma que a parte mais importante mais importante do aprendizado é o que o aluno já sabe. O aprendizado precisa estar nivelado claramente com seu conhecimento prévio para que este sirva de base ou alicerce para o novo conhecimento que será construído.
- 10- Howard Gardner (Inteligências Multiplas): Exemplifica 9 tipos de inteligências (lógico-matemática, lingüística, musical, espacial, corporal-cinestéica, intrapessoal, interpessoal, naturalista), e que as mais marcantes de cada estudante devem ser exploradas rumo ao objetivo final.
- 11- Carl Rogers (Aprendizado Experimental): Criva que o aprendizado de melhor qualidade ocorre com aquilo que as pessoas crêem ser necessário. Sendo assim, é a combinação da motivação e do interesse que medem a velocidade com que aprende e se o resultado final foi bem sucedido.
quarta-feira, 25 de maio de 2016
Tecnologia Educacional x Metodologia Educacional. Um ponto de reflexão.
Há que ser feita, por nós
educadores, se estamos fazendo um bom uso de nossas tecnologias e métodos
educacionais... Se estamos incorporando adequadamente nossos instrumentos
tecnológicos no campo da educação e até mesmo se somos capazes de identificar
os analfabetos tecnológicos e o que fazer para reverter esse quadro.
Desde
os primórdios, descobrimos como usar as forças e matérias oferecidas pela
natureza para solucionar os nossos problemas. E na medida em que o nosso
conhecimento científico evoluía, nossas ferramentas tecnológicas também evoluíam
influenciando dentre muitas coisas, a transmissão do nosso conhecimento. Dessa
forma, dinamizamos e democratizamos o ensino.
Basicamente,
podemos dividir as tecnologias educacionais em dois aspectos, os amplos (procedimentos e problematização dos usos) e restritos (seus instrumentos).
A partir daí, lançamos vários questionamentos:
- Qual a
relação da tecnologia com homem e a sociedade e seus impactos com a mesma?
- Atende
a interesse de grupos? Ou é neutra?
- Sistema
Educacional se apropria das tecnologias para adaptar à realidade pedagógica e
social?
- Instituições
educacionais produzem sua própria tecnologia? Há critica? Vincula com a
didática e a cultura?
Como
podemos ver, essa empreitada será muito trabalhosa, pois necessita de uma
constante atualização do professor para que este mesmo não se encontre em
defasagem. E para que o professor esteja sempre apto, ele precisa procurar
sempre evoluir-se em três aspectos: sua capacitação, a exercitação pessoal e
planejar SEMPRE novas ações. Isso tudo sem nunca (jamais!) esquecer-se de ser objetivo, abordar conteúdos
interessantes e pertinentes, ter uma
estratégia clara, estar atento aos recursos mais atuais, e possuir critérios
claros de avaliação. Isso tudo sem nunca
deixar de estabelecer uma conexão do aprendizado com a vida prática do
aluno (levando sempre em conta as experiências destes) e evitar aulas mecânicas
e inassociativas.
Que
sempre reflitamos rumo à evolução!
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