terça-feira, 7 de junho de 2016

http://cienciaparaeducacao.org/blog/2016/05/15/estreia-o-documentario-primeira-infancia/

domingo, 5 de junho de 2016

Interdisciplinaridade e informática, unidas pela educação.

                Ao longo do tempo, o sistema educacional tenderá a reduzir cada vem mais as barreiras limitadoras entre as matérias, as tornando mais unas em detrenimento de um ensino mais abrangente e mais significativo que use as situações vivenciadas nas salas de aula para que sejam integradas às mais diversas áreas do conhecimento.
                Na interdisciplinaridade, as praticas são ligadas por um trabalho integrado onde todos os profissionais trabalham de forma conjunta, por isso é necessário que os profissionais tenham princípios filosóficos em comuns para que a partilha de saberes seja equivalente e justa.
                Para que a interdisciplinaridade informática seja implementada, é necessário que hajam: diagnósticos tecnológicos (da escola, do professor e do aluno), um plano de ação conciso, docentes capacitados, um bom PPP que faça uso da informática, sua implementação, avaliação e replanejamento.
                Estes são os critérios utilizados para a implementação de aulas que façam uso da interdisciplinaridade. Abaixo, veremos um quadro analítico onde faremos o uso da interdisciplinaridade de modo explicativo, sobre seus devidos passos.
·         Diagnósticos tecnológicos: Os alunos, professores (e outros profissionais de apoio) encontram-se com os conhecimentos adequados ao nível da proposta pedagógica?
·         Plano de ação: Elaborar um objetivo assim como o caminho e as alternativas necessárias para o alcançar. Não esquecendo de delimitar um prazo e seus custos.
·         Capacitação de docentes: Providenciar condições de capacitação para os professores no que se refere à ação direta que estes profissionais irão exercer.
·         Conhecimento e pesquisas de software: A exemplificação dos programas que serão utilizados no trabalho, já se iniciando desde a pesquisa para adição ao projeto.
·         Elaboração do PPP adequado: Deve constar os seguintes aspectos: O prevalecimento do enfoque técnico, disciplinar e a visão integrada e sistêmica.
·         Implementação do projeto: Refere-se ao instante em que os docentes passaram a freqüentar o local onde o projeto será realizado.
·         Avaliação do projeto: Momento em que todos os profissionais envolvidos debatem sobre o resultado do projeto e apresentam idéias sobre como o melhorar.
·         Replanejamento: Período onde pega-se o resultado das avaliações e planeja-se (com a troca de idéias por entre todos os profissionais envolvidos) sobre como evoluir (ou no mínimo manter!) a qualidade do projeto.

Exemplo de um projeto interdisciplinar com aplicações informáticas.
Objetivo: Elevar os conhecimentos dos alunos em relação ao Brasil mostrando sua variedade e a partir disso, melhorar sua relação com a identidade nacional.
Abordagens Interdisciplinares:
- Geografia: O aluno deverá conhecer as capitais e suas respectivas regiões, assim como dados históricos marcantes.
Através do uso de um software educativo, o aluno tomará conhecimento das capitais e onde elas se localizam no mapa.
-Português: Os alunos deveram ser capazes de identificar, de acordo com o texto, as principais características em relação ao uso das palavras específicas de cada capital e identificar de onde são.
O uso de textos contendo gírias e palavras comuns (porém com a marcação fonética adequada ao sotaque de cada região) será exposto aos alunos através de um editor de textos e à eles serão ensinados a identificar a diversidade que a língua portuguesa adquire por toda a extensão territorial do Brasil.
-Ciências: Através do conhecimento das determinadas regiões, os alunos deverão conhecer o clima e a vegetação relacionada a cada capital.
Com o auxílio dos softwares educativos, mostrar as médias de temperaturas atingidas durante o ano assim como o índice de incidência de chuvas e sobre a vegetação característica local.
-Matemática: Conhecendo as principais características das capitais, os alunos deverão ser capazes de realizar os cálculos demográficos relacionados à densidade populacional de cada capital e da região onde se encontram.
Novamente com o uso dos softwares educativos, determinariam a quantidade relativa de habitantes da região, levando em conta as baixas ocasionadas pela criminalidade, pelas questões relacionadas à saúde pública, taxas de natalidade e mortandade (por causas naturais) e o fluxo migratório.


Conclusão: Realização de uma feira expositória com trabalhos desenvolvidos pelos alunos em uma “Feira de Conhecimentos” aberta à comunidade.

Conhecimento em Rede e Internet.

Conhecimento em Rede e Internet.
                O mundo globalizado está em constante metamorfose. E depende de apenas nós as adaptações necessárias para que acompanhemos as tão necessárias mudanças que ocorrem no trabalho e nas nossas vidas sociais.
                As mudanças são constantes e até certo ponto, inevitáveis. Elas não devem ser temidas, mas sim compreendidas.
Graças ao acesso à banda larga, vivemos a segunda etapa da evolução virtual. Agora, temos passado muito tempo online e não apenas absorvendo conhecimento, mas trocando-o já que com a internet o trocamos constantemente conectados uns aos outros. É a era das revoluções culturais e sócio-tecnológicas. “A internet não é um meio de comunicação, não é apenas uma nova mídia. É uma maneira de interação em escala global. Porém, é preciso que esta interação se dê de forma organizada, assim como acontece em todas as relações sociais fora do ambiente online, para que a rede seja um instrumento de integração eficiente e produtiva” – Marcos Cavalcante e Carlos Nepomuceno, em “O Conhecimento em Rede”.
                A tecnologia tem a vantagem de aproximar pessoas longes, mas por ser extremamente cômoda, acaba trazendo ócio em demasia se mal controlada, causando o estranho fenômeno em que as pessoas ficam presas aos seus computadores, tablets e smartfones se afastando do mundo real e em consequencia disto, das pessoas que o cercam. Não esquecendo a temática principal deste texto, não podemos esquecer que na internet encontramos acesso à muitas formas de escape (lazer), assim sendo é muito fácil nos desviarmos dos nossos objetivos (estudos e lecionamento) para cairmos em um círculo vicioso de prazeres fúteis.


Ultilização da informatica na educação.

                Desde o início, a informática não foi desassociada da educação. E agora, com os avanços digitais, o uso do computador tem ganhado amplitudes cada vez maiores. Não só nos jogos, mas em todas as outras suas possibilidades. Mas para isso é necessário que se conheça todas as ferramentas e suas características para um perfeito aproveitamento.
TIPOS DE PROGRAMAS:
Softwares- São os programas de computador. É o conjunto de instruções que determinam as possibilidades de processamento de informações pelo computador. Eles podem ser:
·         Tutoriais: São programas que oferecem pouca interatividade. São programas mais “diretos”, que passam de maneira fechada tudo o que é necessário que o aluno aprenda.
·         Exercitação: São programas com exercícios que visam por em prática ou testar tudo o que o aluno toma conhecimento.
·         Investigação: São os programas ajudam a encontrar respostas.
·         Simulação: Como o nome já diz, são softwares educativos que levam o docente a ter uma experiência virtual, onde se vive uma situação mais próxima o possível do real.
·         Jogos: São os programas usados para o entretenimento, mas também podem encontrar uma funcionalidade educativa.

Os programas podem ainda se encontrar divididos em outras categorias como
·         Abertos ou Fechados. Os Abertos são programas de livre produção, cujo objetivo depende apenas da criatividade do usuário e do seu objetivo. Seus exemplos são os editores de texto, planilhas, banco de dados e editores gráficos.
·         Autoria: É o programa que permite que o professor crie aulas com recursos multimídia de maneira fácil.
·         Programação: São os que criam rotinas executáveis, como o Delphi e o Logo.
·         Apresentação: São os programas utilizados para elaborar apresentações de palestras e aulas

A Internet, também é uma ferramenta que possibilita a combinação de muitas linguagens diferentes, que se sabiamente usadas, podem estimular o aprendizado. Ela possui ferramentas que em relação ao tempo, podem ser definidas como Síncronas ou Assíncronas. As síncronas (teleconferências, salas virtuais/chats) permitem uma troca de informações em tempo real. As assíncronas (FAQ’s, correio eletrônico, Fórum ou Páginas Institucionais) não necessitam dessa “imediatalidade”.

São infinitas as ferramentas e suas utilidades em relação na educação. Tudo depende apenas da criatividade e dos objetivos do ser humano.

Glossário Informático.

                São constantes os avanços do ser humano, e extremamente ligeiros. Por conta disso, muitas vezes nos perdemos deixando escapar termos por conta da dinamicidade com a qual tudo a nossa volta evolui.
                Tentando ajudar a todos os que se encontram nesse turbilhão do progresso, montamos aqui um glossário com determinadas terminologias ligadas à informática para ajudar todos aqueles que queiram se atualizar.
A
Adobe Reader- Um software que permite que o usuário do computador visualize, navegue e imprima arquivos no formato pdf.
Aplicativo- Programa de computador concebido para processar dados eletrônicamente, facilitando e reduzindo o tempo de execução de uma tarefa pelo usuário.
Assíncrona- Refere-se à ferramentas que não exibem resultados imediatamente após a operação realizada pelo usuário.
Audioconferência- Refere-se à comunicação em tempo real entre duas ou mais pessoas que se encontram em ambientes distintos usando alguma tecnologia de transmissão de voz.
AVA- Ambiente Virtual de Aprendizagem. Tem como função servir de meio de partilha de conhecimento entre professores e/ou alunos que se encontrem distantes, por meio da internet.

B
Backup- Cópia de dados ou programas com a finalidade de evitar a perda de conteúdo em casos de falhas ou acidentes.
Banco de Dados- São os dados coletados  sobre quaisquer assuntos.
Blog- Tipo de site, cuja forma permite que seu conteúdo seja visualizado de forma dinâmica. Semelhantes a diários. Sua estrutura de apresentação consiste na visualização das postagens em ordem cronológica decrescente (da última à primeira), podendo ter mais de um autor.
Browser- “Navegador” em português, é o programa utilizado para que se haja acesso aos sites da internet.
Bug- Erro de programação.

C
Cache- Memória de auxilio que visa recuperar informações.
Chat- Tipo de comunicação à distância entre pessoas fisicamente distantes. Seu uso se dá por conta da escrita
Ciberespaço- Lugar onde se dá a interação virtual.

D
Download- Ato de receber dados virtuais em uma fonte de acesso local.

E
EAD- Educação A Distância
E-mail-  “Correio eletrônico” em português. Ferramenta de comunicação assíncrona ou de troca de dados.

F
Facebook- Site de categoria “rede social”. Espaço virtual onde pessoas se (re)conhecem e interagem trocando informações.
FAQ’s- Perguntas Feitas Freqüentemente.
Flash Player- Plug-in utilizado pelos navegadores para exibir animações de determinados tipos.
Fórum- Painel virtual utilizado na internet para discussões.
Fotolog- Site onde se armazenam fotos que aparecem em ordem cronológica decrescente, geralmente com pequenos dizeres.
Freeware- Programa disponibilizado gratuitamente pelo seu criador.
FTP – File Transfer Protoco. Modo de transmissão de arquivos bastante popular.

G
Gif- Espécie de animação de curto tamanho.
Google- Site que funciona como ferramenta de busca para pesquisas na rede.

H
Hangouts- Aplicativo que permite a realização de conferencias virtuais com o número máximi limitado a dez pessoas.
Hardware- Parte física das ferramentas de acesso locais, assim como seus periféricos.
Home Page- Página principal, ou entrada de um website.
HTML- Uma linguagem utilizada na programação para desenvolver uma página a ser publicada na internet.

I
Interatividade- Possibilidade e grau de manuseio e intervenção dos usuários em determinadas ferramentas.
Internet- Uma gigantesca rede mundial que permite a conexão instantânea dentre os vários usuários através dos mais diversos meios de acesso (computadores, tablets, laptops, smartfones, etc...).
Intranet- O mesmo que Internet, porém, seu alcance está limitado a determinado espaço físico, não possuindo o alcance mundial da Internet.

J
Jogos- Ferramentas de entretenimento que podem ser usadas para fins educativos.
JPEG- Extensão para figuras.

L
Link- Mecanismo de ligação que transfere para outras páginas a partir de cliques em locais determinados pelo construtor do site. Também conhecido como “atalhos”.
Login/Logon- Processo de identificação onde o usuário se mostra como administrador de site ou de local de acesso à rede.

M
Metodologia- Conjunto de procedimentos técnicos de ensino.
Mídia- Formatos diversos de comunicação.
Navegador- Sinônimo de browser.
O
Offline- Estado em que o programa se encontra desconectado da Internet. Seu antônimo é “Online”.

P
PDF- Arquivo de leitura que não permite alteração em seu conteúdo.
Planilha Eletrônica- Arquivo utilizado para a elaboração de cálculos e gráficos.
Plugin- Programa utilizado para auxiliar outros programas visando melhorar seu desempenho.
Portfólio- Conjunto de registros de trabalhos ou realizações que uma pessoa concebe em sua vida acadêmica ou profissional.

R
Rede Social- Sites que visão a interação por entre pessoas através do acesso à internet.

S
SCORM- Acrônimo de Sherable Content Object Reference Model. Um conjunto de normas técnicas internacionais usadas paea o e-learning.
Servidor- É o fornecedor de origem sistêmica da conexão à internet.
Simulação- É o processo digital que permite que se tenha uma experiência o mais próxima o possível da real. Pode ser utilizada com fins meramente recreativos, como também estar sendo ligada à educação.
Site- Localidade virtual onde, por através da navegação por páginas, obtemos acesso à determinados tipo de informação.
Skype- Programa de vídeo/audioconferência.
Software- Programas computacionais criados com as mais diversas habilidades.

T
Telecomunicação- Troca de informações e/ou dados por entre pessoas que não estejam no mesmo ambiente.
Tutoriais- Parte de uma programação ou mesmo um tipo de programa que visa passar instruções de determinado tipo ao usuário.

U
Upgrade- Melhoria de natureza física (no hardware) ou virtual (software).
Upload- Ato de enviar dado a partir de uma conexão local.
Usb- Entrada que permite a conexão por entre vários periféricos.

V
Videoconferência- Uma das modalidades da teleconferência. Consiste em uma reunião síncrona por entre pessoas que não estão no mesmo espaço, presencialmente.

W
Web- Conexão mundial por onde os computadores estão conectados.
Webquest- Método de procura onde estudantes obtêm acesso ao conhecimento por através de uma pesquisa na Internet.
Whatsapp- Aplicativo que permite a comunicação assíncrona ou síncrona pelos mais diversos tipos de dispositivos de acesso à uma comunicação mais dinâmica
Wikipedia- Uma enciclopédia Livre e virtual que permite que quaisquer pessoas alterem seu conteúdo como uma forma de compartilhar conhecimento.
Word- Um programa de textos semelhante ao PDF, mas ao contrário deste, permite que não apenas se leia, mas se altere o que foi escrito.
WWW- World Wilde Web. Português para “Grande Teia Mundial”, referindo-se à grande conexão mundial de computadores.

Y
Youtube- Rede social que permite que seus usuários compartilhem vídeos.

Z
Zap (ou zap-zap)- Gíria. Consultar “Whatsapp”.

Sobre as Teorias da Aprendizagem.

                Ao decorrer dos anos, como ocorreu com um grande número de ciências, muitas teorias sobre a melhor aplicação e sobre as etapas do desenvolvimento ensino e da aprendizagem foram desenvolvidas. Dentre os teóricos e  suas respectivas teorias, temos em destaque no campo “teorias da aprendizagem”:

  • 1-  Pavlov e Watson (Condicionamento Classico): Uma teoria que dá bastante ênfase ao comportamento que podemos observar afirmando que podemos aprender tudo o que observamos

·         Ex.: Se observamos alguém dirigindo um carro, podemos aprendera dirigi-lo. Tem como base o princípio de que todo estimulo leva a uma resposta.
  • 2-  Thorndike e Skinner (Condicionamento Operante): Um teoria que dá maior ênfase ao papel regulador das conseqüências do comportamento numa sequência “Antescedentes – Coportamento – Consequências” afirmando que o comportamento operante é controlado por estímulos que seguem as respostas.

·         Ex.: Reforços Positivos (recompensar) e Reforços Negativos (punições). Muito utilizado também no adestramento de animais onde ao responder corretamente algum determinado tipo de comportamento, o animal recebe um petisco como incentivo, e ao não o responder corretamente, algum tipo de castigo.
  • 3-  Albert Brandura (Modelo de Aprendizagem Social):  Descreve a aprendizagem como um modelo de observância dos nossos modelos de comportamento social e das conseqüências comportamentais obtidas daqueles que agem de acordo com aquelas determinadas situações.

·         Ex.: Uma pessoa, ao cometer um crime, vai para uma instituição penal. Outra, ao desempenhar corretamente uma tarefa, é promovida em seu trabalho. Ambas as ações servem como um instrumento de aprendizado para aqueles que observam suas ações.
  • 4- Jean Piaget (Epistemologia Genética): Tem como ponto central a estrutura cognitiva das pessoas (estrutura de reconhecimento e absorção de informações). Baseia-se no fato de que o cérebro humano passa por mudanças rumo à maturidade e que de acordo com essas fase, sua estrutura cognitiva responderá de maneiras diferentes aos estímulos.

·         Ex: Dos 0 aos 1 ½ ano ou 2 anos (Fase Sensório-Motor): Onde se aprende sobre os objetos que nos rodeiam. O aprendizado é limitado ao que nos oferecem os sentidos;

De 1 ½ ou 2 anos até 6 ou 7 anos (Fase Pré-Operatória): Adiquire-se habilidades verbais e simbólicas;
Por entre 6 ou 8 até 11 ou 12 anos (Operatório  Concerto): O indivíduo forma conceitos de números e classes, adquire lógica consistente e capacidade de solucionar problemas concretos;
De entre 11 ou 12 anos em diante (Operatório Formal: O adolescente começa a raciocinar de forma lógica com enunciados puramente verbais.
  • 5-  Jerone Bruner (Teoria Construtivista):  Uma teoria que defende que os conhecimentos são baseados em uma construção entre os conhecimentos prévios e os que estão sendo estudados, onde o aprendiz é um participante ativo das etapas de construção a filtrando transformando interferindo e tomando decisões, já que ela reage à suas experiências pessoais

·         Ex.: Não há como aprender a fazer cálculos de três parcelas sem que se tenha aprendido a fazer de duas antes.
  • 6- Lev Vygotski (Teoria Sócio-Cultural): Possui aspectos semelhantes aos expostos por Piaget, mas sua abordagem está mais ligada às interações sociais do indivíduo com o ambiente. Nesse aspecto, o aprendizado também está ligado na relação do aluno com os outros alunos, além do professor.
  • 7- Robert Gangné (Teoria Instrucional Sobre as Condições de Aprendizagem): Uma teoria que afirma que há de se haver uma grande preparação durante a preparação do ensino já que, segundo ela, as condições de aprendizado dependem do balanço entre as condições internas aprendiz quanto das condições oferecidas pelo ambiente e pelo professor (externas) para o lecionamento.
  • 8- Fritz Perls (Gestaltismo): Dá ênfase à percepção ao invés da resposta já que a resposta é o sinal de que o aprendizado ocorreu, e não apenas parte integral do processo. Enfatiza o contexto/campo no qual o aprendizado tenha ocorrido.
  • 9- David Ausubel (Teoria da Inclusão): Afirma que a parte mais importante mais importante do aprendizado é o que o aluno já sabe. O aprendizado precisa estar nivelado claramente com seu conhecimento prévio para que este sirva de base ou alicerce para o novo conhecimento que será construído.
  • 10- Howard Gardner (Inteligências Multiplas): Exemplifica 9 tipos de inteligências (lógico-matemática, lingüística, musical, espacial, corporal-cinestéica, intrapessoal, interpessoal, naturalista), e que as mais marcantes de cada estudante devem ser exploradas rumo ao objetivo final.
  • 11- Carl Rogers (Aprendizado Experimental): Criva que o aprendizado de melhor qualidade ocorre com aquilo que as pessoas crêem ser necessário. Sendo assim, é a combinação da motivação e do interesse que medem a velocidade com que aprende e se o resultado final foi bem sucedido.



quarta-feira, 25 de maio de 2016

Tecnologia Educacional x Metodologia Educacional. Um ponto de reflexão.

Há que ser feita, por nós educadores, se estamos fazendo um bom uso de nossas tecnologias e métodos educacionais... Se estamos incorporando adequadamente nossos instrumentos tecnológicos no campo da educação e até mesmo se somos capazes de identificar os analfabetos tecnológicos e o que fazer para reverter esse quadro.
                                
Desde os primórdios, descobrimos como usar as forças e matérias oferecidas pela natureza para solucionar os nossos problemas. E na medida em que o nosso conhecimento científico evoluía, nossas ferramentas tecnológicas também evoluíam influenciando dentre muitas coisas, a transmissão do nosso conhecimento. Dessa forma, dinamizamos e democratizamos o ensino.
                               
Basicamente, podemos dividir as tecnologias educacionais em dois aspectos, os amplos (procedimentos e problematização dos usos) e restritos (seus instrumentos). A partir daí, lançamos vários questionamentos:
- Qual a relação da tecnologia com homem e a sociedade e seus impactos com a mesma?
- Atende a interesse de grupos? Ou é neutra?
- Sistema Educacional se apropria das tecnologias para adaptar à realidade pedagógica e social?
- Instituições educacionais produzem sua própria tecnologia? Há critica? Vincula com a didática e a cultura?
                                
Como podemos ver, essa empreitada será muito trabalhosa, pois necessita de uma constante atualização do professor para que este mesmo não se encontre em defasagem. E para que o professor esteja sempre apto, ele precisa procurar sempre evoluir-se em três aspectos: sua capacitação, a exercitação pessoal e planejar SEMPRE novas ações. Isso tudo sem nunca (jamais!) esquecer-se de ser objetivo, abordar conteúdos interessantes e pertinentes,  ter uma estratégia clara, estar atento aos recursos mais atuais, e possuir critérios claros de avaliação. Isso tudo sem nunca  deixar de estabelecer uma conexão do aprendizado com a vida prática do aluno (levando sempre em conta as experiências destes) e evitar aulas mecânicas e inassociativas.
                                
Que sempre reflitamos rumo à evolução!


A História da Informática no Brasil - Uma Linha do Tempo.

                A história da informática sempre esteve conectada à história da educação. Para muitos, elas podem (ou devem) ser indissociadas.
                Vamos agora, traçar uma linha cronológica mostrando os caminhos por onde as duas passaram juntas.
1.                  1971) - Foi realizado na Universidade Federal de São Carlos um seminário intensivo sobre o uso de computadores no ensino de Física, ministrado por E. Huggins, especialista da Universidade de Dartmouth, Estados Unidos da América (Souza, 1983).

- O Conselho de Reitores das Universidades Brasileiras promoveu, no Rio de Janeiro, a Primeira Conferência Nacional de Tecnologia em Educação Aplicada ao Ensino Superior. Durante essa conferência, um grupo de pesquisadores da Universidade de São Paulo, acoplou, via modem, um terminal no Rio de Janeiro a um computador localizado no campus da Universidade de São Paulo (Souza, 1983).

2.                  1973) - Na Universidade Federal do Rio de Janeiro, em 1973, o Núcleo de Tecnologia Educacional para a Saúde e o Centro Latino-Americano de Tecnologia Educacional usou software de simulação no ensino de Química.

- Na Universidade Federal do Rio Grande do Sul, realizaram-se algumas experiências, usando simulação de fenômenos de Física com alunos de graduação. O Centro de Processamento de Dados da Universidade Federal do Rio Grande do Sul desenvolveu o software SISCAI para avaliação de alunos de pós-graduação em Educação.

3.                  1974) - Na Universidade Estadual de Campinas, em José Armando Valente, desenvolveu com um aluno de iniciação cientifica, Marcelo Martelini, um software tipo CAI, implementado em linguagem BASIC, para o ensino de fundamentos de universidades na implantação de programas educacionais baseados no uso da informática.

4.                  1981) – Acontece o primeiro Seminário Nacional de Informática em Educação, realizado na Universidade de Brasília.

5.                  1982) - o SISCAI foi traduzido para os microcomputadores de 8 bits como CAIMI (CAI para Microcomputadores), funcionando como um sistema CAI (Instrução auxiliada por computador ou o Computer Aided Instruction) e foi utilizado no ensino do 2º grau pelo grupo de pesquisa da Faculdade de Educação, liderado pela professora Lucila Santarosa.

                - Acontece o segundo Seminário Nacional de Informática em Educação, realizado na Universidade de Bahia. (Seminário Nacional de Informática na Educação 1 e 2, 1982). Esses seminários estabeleceram um programa de atuação que originou o Projeto EDUCOM e que foi implantado pela Secretaria Especial de Informática e pelo Ministério da Educação, com suporte do CNPq e FINEP, órgãos do Ministério de Ciência e Tecnologia. O Projeto EDUCOM permitiu a formação de pesquisadores das universidades e de profissionais das escolas públicas que possibilitaram a realização de diversas ações iniciadas pelo Ministério da Educação, como realização de Concursos Nacional de Software Educacional (em 1986, 1987 e 1988), a implementação do Curso de Especialização em Informática na Educação (realizados em 1987 e 1989), e implantação nos estados dos Centros de Informática em Educação (iniciado em 1987).
       
          6.                  1989) - Foi implantado na Secretaria Geral do Ministério da Educação o Plano Nacional            de Informática Educativa. Esse programa consolidou as diferentes ações que tinham sido                    desenvolvidas em termos de normas e uma rubrica no Orçamento da União, realizou o Curso de          Especialização em Informática na Educação III (Goiânia) e IV (Aracaju) destinados a formar              professores das escolas técnicas e implantou os Centros de Informática Educativa nas Escolas              Técnicas Federais.
       
         7.                  1997) - Foi criado o Programa Nacional de Informática na Educação, vinculado à                      Secretaria de Educação a Distância, do Ministério da Educação e sob a coordenação de Cláudio           Salles.

         Esse programa implantou, até o final de 1998, 119 Núcleos de Tecnologia Educacional em 27          Estados e Distrito Federal, e capacitou, por intermédio de cursos de especialização em informática       em educação (360 horas), cerca de 1419 multiplicadores para atuarem nos Núcleos de Tecnologia        Educacional.



Fonte: Texto extraído da Monografia “A Informática Educativa e as dificuldades de aprendizagem na Educação Infantil” de Cristiane Costa da Silva - Pós-Graduação UCAM.

sexta-feira, 20 de maio de 2016

Um plano de aula de Geografia.

Este é um plano de aula sugestivo, onde as demais matérias dialogam em torno da Geografia. Vejam como podemos desenvolver o aprendizado sobre o Brasil através de uma comunicação por entre todas as disciplinas.
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Recurso Tecnológico: Computadores e softwares educacionais ligados à geografia.


Acessórios: Editores de texto.


Nome do projeto: Capitais do Brasil.


Ciclos de desenvolvimento: 3º ano.


Objetivo do Projeto: Ensinar ao aluno o nome das capitais do Brasil e suas principais características.


Disciplinas Envolvidas: Português, Geografia, História, Matemática e Ciências.
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Primeira aula
Objetivo:
O aluno deverá conhecer as capitais e suas respectivas regiões, assim como dados históricos marcantes.

Estratégia

Através do uso de um software educativo, o aluno tomará conhecimento das capitais e onde elas se localizam no mapa.

Avaliação

A avaliação será de acordo com as respostas dos alunos em um questionário ao final da aula.

Segunda aula
Objetivo:
Através do conhecimento das determinadas regiões, os alunos deverão conhecer o clima e a vegetação relacionada a cada capital.

Estratégia:
Com o auxílio dos softwares educativos, mostrar as médias de temperaturas atingidas durante o ano assim como o índice de incidência de chuvas.

Avaliação:
A avaliação será de acordo com as respostas individuais em um jogo de quebra-cabeças virtual. (organização de alunos em grupo).

Terceira aula
Objetivo:
Conhecendo as principais características das capitais, os alunos deverão ser capazes de realizar os cálculos demográficos relacionados à densidade populacional de cada capital e da região onde se encontram.

Estratégia:
Novamente com o uso dos softwares educativos, determinar a quantidade relativa de habitantes da região, levando em conta as baixas ocasionadas pela criminalidade, pelas questões relacionadas à saúde pública, taxas de natalidade e mortandade (por causas naturais) e pelo fluxo migratório.

Avaliação:
A avaliação será de acordo com as pesquisas em sites e nas bibliotecas e os cálculos e os cálculos (baseados no que foi ensinado nas aulas) sobre o índice habitacional em cada região.

Quarta aula
Objetivo:
Os alunos deveram ser capazes de identificar, de acordo com o texto, as principais características em relação ao uso das palavras específicas de cada capital e identificar de onde são.

Estratégia:
O uso de textos contendo gírias e palavras comuns (porém com a marcação fonética adequada ao sotaque de cada região) será distribuída aos alunos e à eles serão ensinados a identificar a diversidade que a língua portuguesa adquire por toda a extensão territorial do Brasil.

Avaliação:
A avaliação será baseada em um teste medidor da capacidade de distinguir as variações linguísticas de cada local.

terça-feira, 17 de maio de 2016

O desafio de usar a tecnologia a favor do ensino

O desafio de usar a tecnologia a favor do ensino

Não basta usar computador e tablet em sala de aula. Professores devem estar capacitados para auxiliar e orientar alunos

     
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  • Formação

    Professores devem se preparar para encarar a realidade dos alunos
    Modernizar a sala de aula não é sinônimo de modernizar o ensino. A simples introdução da tecnologia não muda a metodologia, defende a professora Glaucia Brito, da UFPR. “A tecnologia não constrói nada, é uma ferramenta. Quem faz a diferença é professor e aluno”, afirma.
    Para preparar professores sobre como usar esses equipamentos, Glaucia coordena o Grupo de Estudos, Professor, Escola e Tecnologias (Gepete) na UFPR. O grupo reúne estudiosos e pesquisadores de diferentes instituições e níveis de ensino de Curitiba para discutirem as tecnologias, a formação dos professores e o seu uso na educação.
    “Eles [os professores] cresceram em outros tempos, com tecnologias analógicas e não tiveram isso [tecnologia digital] na sua formação”, diz Glaucia. O grupo é convidado para dar palestras, montar oficinas e formações continuadas em escolas para que os professores integrem os novos recursos nas aulas.
    No Dom Bosco, por exemplo, os professores passam por treinamento a cada seis meses. De acordo com o coordenador de Tecnologias, Raphael Corrêa, 90 objetos educacionais usados em sala de aula foram desenvolvidos pelos próprios professores. “O projeto [Dom Digital] evoluiu, mas ainda não está 100%. Estamos criando uma rede de aprendizagem, aplicativos para aulas. O caminho está sendo trilhado”, completa.
  • Não restam dúvidas sobre a intensa presença da tecnologia no dia a dia dos jovens – uma geração que já nasceu conectada com o mundo virtual – e os impactos que esse novo perfil de aluno traz ao ambiente escolar. Esse contexto lança o desafio para escolas e professores sobre como usar os novos recursos tecnológicos a favor do ensino. Lutar contra a presença deles não é mais visto como uma opção.
    “Estamos no século 21, não tem como dar aula como se dava há 10 anos”, diz Glaucia Brito, professora do departamento de Comunicação Social da Universidade Federal do Paraná (UFPR) e especialista em Tecnologia na Educação. Para ela, a escola está atrasada. Os jovens são outros e os professores precisam se transformar para seguir essa mudança.
    O uso da tecnologia pode ser proveitoso no estudo interativo de conteúdos, tornando-os mais atraentes e fazendo com que o aluno adote uma postura mais participativa. No Colégio Dom Bosco, em Curitiba, tablets e netbooks são fornecidos aos alunos desde o 6.º ano do ensino fundamental. “A ideia é tentar falar a mesma linguagem [dos alunos]. Não adianta ser diferente em casa. Trabalhamos o uso responsável”, explica o professor de Física e coordenador de Tecnologias, Raphael Corrêa.
    A escola trabalha de duas maneiras: recorre a objetos educacionais digitais, como vídeos, animações, imagens e infográficos, para dar suporte às aulas, e estimula a pesquisa dos alunos na internet, com a orientação do professor sobre como encontrar a informação desejada de forma segura e a partir de fontes confiáveis. Entretanto, não são só benefícios que os dispositivos móveis trazem. O colégio controla o uso quando a aula não necessita dos aparelhos e bloqueia o acesso às redes sociais, os principais vilões quando o assunto é distração.
    “Tem professor que reclama que os alunos não prestam atenção, ficam só no celular. Mas, na minha época, por exemplo, nos distraíamos com gibi. A questão é como está a aula do professor”, avalia Glaucia, que defende ser possível dar uma aula de qualidade e atraente mesmo sem usar aparatos modernos.
    Envolvimento
    No Colégio Sion, a tecnologia é mais usada pelos professores, embora os alunos também usufruam em determinados momentos. Para a coordenadora do ensino médio, Cinthia Reneaux, é preciso fazer com que o estudante participe do processo, saiba contar o que aprendeu. “Para não ficar muito no virtual, fazemos muitos seminários, debates e pesquisas. Tentamos resgatar o diálogo, a conversa e discussão entre eles”, explica Cinthia, citando o formato semicircular na disposição das carteiras nas salas para facilitar o método.


O uso das tecnologias na educação

O uso das tecnologias na educação

Renata Beduschi de Souza

É importante que haja não apenas uma revolução tecnológica nas escolas. É necessária a revolução na capacitação docente, pois a tecnologia é algo ainda a ser desmistificado para a maioria dos professores
No contexto escolar atual, é impensável fazermos algumas tarefas sem a ajuda de um computador. Pilhas de cadernos, agendas e planilhas de papel foram substituídas por arquivos no computador, que facilitam o fechamento de notas, o controle de presenças, a emissão do histórico dos alunos, etc. Provas são ricamente elaboradas com o uso de softwares, internet e editores de texto. Chega um momento, porém, em que a presença de alguns recursos tecnológicos deve deixar de ser imprescindível apenas no espaço administrativo e ocupar seu lugar onde será mais útil e mais ricamente aproveitada: a sala de aula.

Os recursos tecnológicos na escola
É evidente a insatisfação dos alunos em relação a aulas ditas "tradicionais", ou seja, aulas expositivas nas quais são utilizados apenas o quadro-negro e o giz. O aprender por aprender já não existe: hoje, os alunos precisam saber para que e por que precisam saber determinado assunto. Essa é a típica aprendizagem utilitária, isto é, só aprendo se for útil, necessário para entrar no mercado de trabalho, visando ao retorno financeiro. A internet invade nossos lares com todas as suas cores, seus movimentos e sua velocidade, fazendo o impossível tornar-se palpável, como navegar pelo corpo humano e visualizar a Terra do espaço sem sair do lugar. É difícil, portanto, prender a atenção do aluno em aulas feitas do conjunto lousa + professor.
Então, por que fazer o mesmo quando se pode fazer diferente? Uma vez que os alunos gostam tanto de aulas que utilizam a tecnologia, por que não aproveitar essa oportunidade e usá-la a seu favor? A aula pode entusiasmar os alunos de maneira ao menos parecida com que são excitados pelos jogos e filmes de alta qualidade em efeitos especiais. A escola precisa modernizar-se a fim de acompanhar o ritmo da sociedade e não se tornar uma instituição fora de moda, ultrapassada e desinteressante. Embora lentamente, ela está fazendo isso. Saber que o aluno aprende com o que lhe prende a atenção todos sabem. A questão é: estão os professores, as escolas e os sistemas de ensino preparados para tal mudança?
Aulas modernizadas pelo uso de recursos tecnológicos têm vida longa e podem ser adaptadas para vários tipos de alunos, para diferentes faixas etárias e diversos níveis de aprendizado. O trabalho acaba tendo um retorno muito mais eficaz. É importante, no entanto, que haja não apenas uma revolução tecnológica nas escolas. É necessária a revolução na capacitação docente, pois a tecnologia é algo ainda a ser desmistificado para a maioria dos professores.
Existe uma infinidade de programas disponíveis para montagem de exibições de slides, de atividades interativas e jogos; porém, alguns professores não sabem como utilizá-los. Utilizar o computador em sala de aula é o menor dos desafios do professor: utilizar o computador de forma a tornar a aula mais envolvente, interativa, criativa e inteligente é que parece realmente preocupante. O simples fato de transferir a tarefa do quadro-negro para o computador não muda uma aula. É fundamental que a metodologia utilizada seja pensada em conjunto com os recursos tecnológicos que a modernidade oferece. O filme, a lousa interativa, o computador, etc., perdem a validade se não se mantiver o objetivo principal: a aprendizagem.

O que vem sendo feito e o que é possível melhorar
Os recursos tecnológicos devem servir como extensões do professor. Ideias abstratas tornam-se passíveis de visualização; o microscópico torna-se grande; o passado torna-se presente, facilitando o aprendizado e transformando o conteúdo em objeto de curiosidade e interesse. O essencial é que as aulas obedeçam a uma cadeia de ideias que deixe o aluno orientado em relação ao que está aprendendo. Cada aula não é uma aula, e sim uma aula que veio antes de uma aula e depois de outra. O aprendizado deve ser interligado.
Em língua portuguesa, por exemplo, podem ser trabalhados textos utilizando apenas um computador e um programa Word. A professora pode incluir comentários nos textos dos alunos sem alterá-los e depois pedir que revisem. Outra atividade interessante é pedir aos alunos que pesquisem na internet um texto narrativo e solicitar que mudem o gênero textual para poesia ou teatro (Magalhães e Amorim, 2008). A internet é uma fonte riquíssima e excelente aliada do professor de português. Podem ser realizadas produções de textos baseadas em histórias em quadrinhos disponíveis na rede (www.turmadamonica.com.br). Sites de notícias podem ser visitados para analisar, por exemplo, como determinado país divulgou um acontecimento de âmbito mundial.
Nessa seqüência, pode-se trabalhar o texto jornalístico, e os próprios alunos montam um jornal da escola utilizando programas no computador. Gráficos e tabelas no Excell podem ser elaborados com o auxílio do professor de matemática; artigos sobre o meio ambiente e alguma questão que envolva a comunidade local podem ser criados com o apoio dos professores de ciências e geografia. O mesmo jornal pode ser trabalhado no formato de telejornal, e os alunos poderão fazer gravações com câmeras digitais. As videoconferências, realizadas através de programas como o Skype, por exemplo, são particularmente úteis para o professor de língua estrangeira, que poderá acordar com professores de outros países que ensinam a língua em questão, em séries equivalentes, para que os alunos possam conversar on-line.
Febre entre a garotada, e agora ferramenta para a sala de aula, são os sites de relacionamento e os blogs. Com atividades dirigidas e objetivos claramente estabelecidos, é possível levar para a escola oportunidades reais de uso da língua estrangeira ou mesmo da língua materna. Não podemos esquecer os sites de atividades interativas, especialmente os jogos on-line. Atividades como bingo, anagramas, caça-palavras, palavras cruzadas e forca são alguns exemplos de exercícios interativos.
A internet tem papel fundamental no ensino de língua inglesa. É a fonte natural da língua, mais acessível para alunos de qualquer contexto social. Desde formulários para diversas finalidades até a inscrição em muitos sites de relacionamento terão de ser preenchidos em inglês. Isso já representa uma necessidade de aprender uma língua estrangeira, uma vez que muitos querem uma razão para isso. Vídeos no Youtube, músicas e vários outros recursos são mais alguns exemplos de que não é necessário viajar para o exterior para ter contato com falantes nativos de inglês.

As possibilidades
Diante de tantas possibilidades, convém saber que existem estudiosos que já pensaram a respeito e que escrevem ricamente sobre o assunto, dando ao professor subsídios para o planejamento de aulas com um pouco mais de segurança e bastante criatividade. No livro Cem aulas sem tédio, as professoras Vivian Magalhães e Vanessa Amorim (2003) defendem a ideia de que precisamos encarar nossos medos e utilizar os recursos tecnológicos como apoio para nossas aulas. Enfatizam ainda que os professores jamais serão substituídos pela tecnologia, mas aqueles que não souberem tirar proveito dela correm o risco de ser substituídos por outros que sabem. O uso da internet em sala de aula fornece subsídios para um ensino mais centrado no aluno e em suas iniciativas (Leventhal, Zajdenwerg e Silvério, 2007). Além de abrir perspectivas durante as aulas, revela-se como uma útil ferramenta na área de pesquisa para projetos, desenvolvimento de leitores e acesso à informação.
Outro aspecto interessante é que, em sua maioria, o material disponível na internet, ou mesmo filmes e documentários, não respeitam uma sequência linear de aprendizado. Assim, levando-se em consideração o conhecimento prévio do aluno, é possível proporcionar um envolvimento completo, uma interação ampla com o mundo que o cerca. Ele precisa ser desafiado para que possa aprender efetivamente, conforme o conceito elaborado por Vygotsky (1984) acerca da zona de desenvolvimento proximal (ZDP). Ela se refere à distância ente o nível de desenvolvimento real, que se costuma determinar através da solução independente de problemas, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através da solução de problemas sob a orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros mais capazes.
O papel do professor, segundo essa teoria, é o de mediador, auxiliando o aluno a alcançar seu potencial máximo, aproveitando todos os benefícios educativos que os recursos tecnológicos podem oferecer. O vídeo, por exemplo, é um grande aliado da ação pedagógica, já que está diretamente ligado ao conceito de lazer. Desse modo, o professor traz para a sala de aula um elemento da realidade do aluno, fugindo da linguagem tradicional da escola, que é normalmente o padrão escrito.
Um papel que precisa ser reavaliado é o da televisão em sala de aula. Há um grande número de programas a serem analisados a fim de introduzir um conteúdo, aprofundá-lo ou ilustrá-lo, como novelas, desenhos, noticiários, documentários, clipes, programas de auditório, entre outros. Segundo Moran, "Tudo o que passa na televisão é educativo. Basta o professor fazer a intervenção certa e propiciar momentos de debate e reflexão" (2006).
Independentemente do recurso tecnológico em questão, o professor é o sujeito capaz de mediar o aprendizado e torná-lo mais atrativo, divertido e interessante para os alunos. Os recursos tecnológicos, bem mais do que aguçar a curiosidade do aluno em relação ao que está sendo ensinado, ajudam a prepará-lo para um mundo em que se espera que ele conheça, além dos conteúdos escolares, todos os recursos por meio dos quais esses conteúdos foram trabalhados.
O aluno tem direito ao acesso às tecnologias na escola: "A sólida base teórica sobre informática educativa no Brasil existente em 1989 possibilitou ao MEC instituir, através da Portaria Ministerial nº 549/89, o Programa Nacional de Informática na Educação - PRONINFE, com o objetivo de desenvolver a informática educativa no Brasil, através de atividades e projetos articulados e convergentes, apoiados em fundamentação pedagógica sólida e atualizada, de modo a assegurar a unidade política, técnica e científica imprescindível ao êxito dos esforços e investimentos envolvidos" (História da informática educativa no Brasil, site do MEC/SEED/PROINFO, nome do autor não indicado). Assim, a escola cumpre duplamente seu papel: ensina e educa, educando para um mundo no qual a tecnologia é não só necessária, mas também essencial.
São muitos os benefícios trazidos pelos recursos tecnológicos à educação. Contudo, é preciso que o professor conheça as ferramentas que tem à sua disposição se quiser que o aprendizado aconteça de fato. O uso das tecnologias na escola está além de disponibilizar tais recursos; ele implica aliar método e metodologia na busca de um ensino mais interativo.
  • Renata Beduschi de Souza é graduada em Letras, professora de língua portuguesa da rede municipal de Campo Bom (RS) e de língua inglesa do Centro de Idiomas da Universidade Feevale, de Novo Hamburgo (RS).
    renata_teacher@ymail.com

REFERÊNCIAS

retirado de: http://loja.grupoa.com.br/revista-patio/artigo/5945/o-uso-das-tecnologias-na-educacao.aspx